TechFusion.ruИгрыКак это устроено: VR-парк
VR-парк

В рубрике «Как это устроено» мы рассматриваем всем известные явления, открытия и изобретения с точки зрения науки — и рассказываем о сложных исследованиях простыми словами. Сегодня — делимся впечатлениями от «тест-драйва» нового VR-парка и разбираемся, как устроены игры с элементами виртуальной реальности

На днях я посетила парк виртуальной реальности, где можно побегать с ружьем и пострелять в монстров. И все это — в не очень большой и пустой комнате. Кстати, одновременно в виртуальной реальности может развлекаться до четырех человек. Почему они не сталкиваются друг с другом? Как вообще движения участников «переносятся» в виртуальную реальность? Попробуем разобраться.

Движения в VR и наяву

Как устроен «классический» VR-костюм, с помощью которого, например, снимают киношные сцены в смоделированной реальности?

Это именно что костюм — кофта и штаны, усыпанные десятками датчиков движения. Таких датчиков может быть штук 30-40 на один костюм — а то и больше. Из-за этого подобная экипировка получается, во-первых, дороговатой, во-вторых — достаточно хрупкой (неподготовленный пользователь может повредить один из множества датчиков). Более того, костюм для каждого «посетителя» виртуальной реальности нужно подбирать индивидуально, по размеру.

Есть ли выход из этой ситуации? Если говорить о VR как о части индустрии развлечений — то есть о тех самых VR-парках — то выход есть. Можно пожертвовать точностью передачи движений и уменьшить количество датчиков, оставив лишь необходимый для VR-игрушек минимум.

Российские разработчики придумали, как это сделать. Помогла им в этом инверсная кинематика — это инструмент можно упрощенно назвать «наукой о движении тел». Инверсная кинематика помогает определить и спланировать, как связанные гибкие объекты (такие, как наши кости, мышцы и суставы) будут перемещаться в пространстве относительно друг друга и сторонних объектов.

VR- парк

Фото: Дарья Шипачева

Простой пример: если датчик «видит», что левый локоть движется назад, значит, вместе с ним будут двигаться кисть и плечо. Благодаря тому, что каждый сустав нашего тела не может двигаться независимо от других суставов и костей, мы можем предсказать траекторию перемещения всей конечности по одному небольшому движению локтя.

А значит, куча датчиков не нужна. Достаточно зафиксировать по одному датчику на каждой руке и каждой ноге. Плюс еще два: один в VR-очках, другой — в портфеле, где хранится VR-«начинка» — компьютер, который и генерит виртуальную реальность для игрока. Всего шесть датчиков на теле пользователя, дополнительный — на его оружии, и комплект для full-body tracking готов. Можно с головой нырять в виртуальную реальность и наслаждаться тем, как твой аватар сражается с нарисованными монстрами и шагает по неизведанным землям.

В теории звучит отлично. А как на практике?

Нет подзарядки — нет монстров

Я прихожу в новый московский VR-парк, чтобы приятно начать вечер пятницы. Я немного тороплюсь, потому что у меня есть и другие планы — но мне обещают, что все мероприятие займет не больше часа.

Насколько мне известно, пока в городе есть только два парка развлечений с технологией full-body tracking (это значит, что в виртуальной игре отражаются все движения вашего тела — полное погружение). Вновь открывшийся, по словам основателей, круче предыдущего по точности отображения ваших движений. Я не была в другом VR-парке, так что сравнивать мне не с чем.

Итак, я захожу в комнату — небольшую, площадью около 50 м². По периметру развешано 40 камер, которые улавливают перемещения датчиков. У каждого датчика есть свой уникальный идентификатор, читаемый в ИК-диапазоне.

Информация о ваших перемещениях «загружается» в виртуальную реальность — так же, как и данные о движении ваших партнеров по игре. Поэтому вы можете видеть в VR, как перемещаются аватары других игроков — это убережет от столкновений. И, конечно, вы можете видеть свои виртуальные руки и ноги, свое оружие — то еще зрелище, я вам скажу!

VR-парк

Фото: Дарья Шипачева

Но вернемся в пустую комнату, где пока нет (по крайней мере, для меня) никакой виртуальной реальности. По комнате бегают два парня в очках и с портфелями, что-то кричат и целятся в воображаемых монстров. Мне хочется понять, что они видят в своих VR-очках — но для этого придется подождать еще около получаса после окончания их игры. Оказывается, «бортовой компьютер» и датчики нужно постоянно заряжать — их хватает на 30-40 минут пребывания в виртуальной реальности, а затем нужно сделать перерыв на подзарядку — это занимает 20-30 минут.

Наконец, все инструменты для погружения в VR готовы, и я прохожу на «полигон». В этот раз мы решили сыграть втроем, но мои очки, датчики и компьютер сегодня еще не использовались. Поэтому третьего игрока, то есть меня, надо «откалибровать».

«Т» — терпение

В середине комнаты есть четыре белых квадрата — на них участники должны встать перед началом игры — как раз для калибровки. Я встаю на один из них, надеваю VR-очки, погружаюсь в темноту (кромешную — как в закрытом подвале) и жду сигнала.

— Калибровка! Встань в Т-позу, — кричит мне распорядитель игр.

Я поднимаю руки параллельно полу и делаю «лайк» обеими ладонями. В правой руке у меня оружие — держать его и руку с «лайком» на весу не очень легко, но потерпеть нужно всего секунд пять. После этого я должна переместиться в виртуальную реальность…

…но этого не происходит. Я все еще стою в темноте. Организаторы меняют батарейку в моем компьютере, после чего в очках появляется хоть какое-то изображение. Но лучше бы его не было — в очках просто мелькает ослепляющий белый свет.

После еще примерно пяти калибровок и «Т-поз» (ну ничего, хотя бы трицепс подкачаю) я не выдерживаю и собираюсь уходить. Мне все же предлагают хоть немного поиграть, поменявшись обмундированием с игроком номер один — у него с очками все в порядке.

VR-парк

Фото: Дарья Шипачева

Новые датчики, новый портфель с компьютером, новые очки, еще одна калибровка — и наконец-то я в виртуальной реальности! Пришлось немного подкрутить фокус (он настраивается) и отрегулировать сами очки, прежде чем картинка обрела достаточную четкость — и вот я в игре. Правда, в этот момент участник номер два почему-то вылетела из VR.

Я отправилась стрелять по монстрам — к этому моменту у меня как раз обострилось желание убивать. Только вот беда — моя пушка почему-то отказывалась стрелять. Хорошо, что со мной поделились лайфхаком: можно перевернуть автомат и пользоваться им в ближнем бою как дубинкой — что я и сделала. Чуть позже мое оружие «починили», и я, наконец, смогла полноценно вступить в битву.

Опыт пребывания в виртуальной реальности, конечно, очень интересный. Ты понимаешь, что все эти монстры нереальны, но тебе все равно страшно. Спустя некоторое время начинаешь забывать, где ты вообще находишься (хотя ученые уверяют, что мозг в состоянии отличить VR от реального мира). А еще ты умеешь ходить сквозь стены, и это чертовски круто! Правда, при этом можно напороться на вполне реальную стену.

Когда ко мне, наконец, подключили второго игрока, стало еще веселее: вдвоем уничтожать монстров, страховать друг друга, вместе идти к какой-то общей цели. Два человека стоят в пустой комнате, видя через специальные очки друг друга — и одни и те же воображаемые объекты! Принцип действия этой «магии» понятен, но это все равно кажется чем-то фантастическим.

Вердикт

Полного погружения, как вы понимаете, не получилось. Пока происходила калибровка, я успела разозлиться и потерять настрой. Когда я уже погрузилась в VR и гуляла по виртуальной реальности, картинка в очках иногда пропадала на несколько секунд. Из-за того, что моя напарница и ее аватар не сразу появились в игре вместе со мной, я пару раз натыкалась на нее на площадке.

Еще не совсем понятно, почему я несколько раз едва не врезалась в стену — по идее, в дизайне игры должны как-то учитываться препятствия из реального мира. Как сказали мне организаторы, в будущем планируется обвесить датчиками не только игроков и их оружия, но и объекты окружающего мира: например, поместить датчик на ящик, который нужно подвинуть в процессе игры. Тогда, может, удастся как-то разметить и стены — и сделать так, чтобы игроки в них не врезались. А пока лучше ходить по виртуальной реальности с вытянутыми руками.

И еще пару слов про аватар. Я довольно неплохо видела свою правую руку, ноги и оружие. Левая рука из кадра периодически «выпадала» — я думаю, из-за того, что датчик был плохо закреплен. Датчики для игры держатся на резинках, и моя была немного растянута и болталась на запястье (да, вот так пустяковые детали могут мешать работе высоких технологий). Но апогеем стал момент, когда мы с моим аватаром разделились — я буквально смотрела на него со стороны. Мозг сошел с ума: я шла в одну сторону, мой аватар — в другую. Мне казалось, что я иду прямо, а картинка при этом двигалась справа налево. Я решила досрочно выйти из игры, пока у меня не начала кружиться голова.

Говорят, команды до и после меня сыграли безо всяких косяков. Как мне объяснили, все дело в том, что мы слишком долго настраивали третьего игрока — за это время сбились параметры самой площадки (которую тоже нужно постоянно калибровать). Впрочем, надеюсь, это только мне так не повезло с виртуальным опытом.

В целом, сложилось впечатление, что технологии (по крайней мере, в России) пока не готовы к полноценному погружению в VR. Пробуйте и делитесь впечатлениями — может, ваш опыт окажется более позитивным. А я, пожалуй, подожду еще немного — «реальная реальность» пока радует меня больше, чем виртуальная.